为什么恐怖在武器上更加恐怖

发布时间:2019-07-21 12:08

我们最喜欢的游戏往往是让我们觉得这些非常酷,有力的东西。当你遇到第一个巨像或第一次看到Rapture时,你感觉如何?我认为最好的游戏坚持我们,因为从机制到演示的一切都是关于制作完美,强大的时刻。

这个视频和成绩单最初发布大概一个月前在我自己的个人博客上。我可以在周末将它发布在这里,我真的很期待你对这个主题的评论。这是我有史以来的第一部视频,所以我还在学习如何在录音中听起来不错。

我玩了很多游戏,因为他们专注,所以无法提供完美的时刻在游戏的一个方面,优先考虑一个元素或想法而牺牲所有其他元素或想法。

然后就是恐怖。

在某种程度上,恐怖是完美的流派。几乎所有其他类型都以它的机制 - 战术,模拟,射击等等命名。但相反,恐怖则是关于体验的。恐怖游戏中的所有内容,从机制,声音到演示,都是为了制作一种特定的情感。试图制作角色扮演游戏的情感是什么?我无法告诉你,但是当我玩恐怖游戏时,我知道每个部分都朝着同一个目标努力。这就是让恐怖成为如此迷人体验的原因。

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当然,问题在于,像喜剧这样的恐怖很难实现,因为它太主观了。我们都受到不同事物的影响。不仅如此,而且每个人对 horror 的个人理解都是不同的。

当Amnesia:The Dark Descent在2010年出现时,这是一种轰动。我想不到许多不喜欢它的人。 Frictional以前的工作取得了巨大的进步,Amnesia是一个不仅仅让人头疼的图表,它几乎单枪匹马地启动了游戏热潮并激发了一千个克隆。这是每个人都想制作视频的游戏,显示自己在游戏中吓坏了很多恐怖。

在游戏鼎盛时期,一点关键的赞美对我而言。实际上我认识的每个人都说了同样的话:

这是可怕的,因为你无法反击。

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东西从来没有和我坐在一起。六年之后,在这里,我仍然在考虑那个陈述,我觉得和我第一次听到它一样是错误的。这件事对我来说不起作用。当我想到所有实际上让我害怕的恐怖游戏时,每一个恐怖游戏都有一定程度的战斗力。

在我们开始之前,让我们谈谈什么是恐怖意味着。

许多人将恐怖描述为在他们看到不好的事情发生之前感到恐惧。这是一种非常强大的情感,我完全有吸引力,但只有一个问题:那不是恐怖,完全是一种不同的情感。那太恐怖了。恐惧是一种逐渐增长的担忧,即某些东西是正确的,当你的不确定影响到你时,你的脊柱会变冷。恐怖令人担心你即将面对一个怪物。

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恐怖正在面对怪物。

如果恐怖是紧张的集结,恐怖是回报。 恐怖, 作为一种类型,是恐怖和恐怖的结合。这是一种由这两种互补情绪组成的体裁,它们本身就是焦虑和厌恶等情绪的复合体。当有人说他们想要“恐怖 ”但指的是匍匐恐惧时,他们想要的就是恐怖,但恐怖和恐怖是同一个整体的两半。你不能没有另一个。

许多恐怖电影导演都将这两种情绪用于强大的效果。在里普利最后可怕的对抗之前,外星人花了很长时间来建立恐怖。万圣节在迈克尔迈尔斯袭击之前跑了一个多小时。好恐怖花费了大量时间来设置实际可怕的体验。

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但万圣节和外星人都跑不到两个小时。游戏怎么样?

预计游戏将持续两个多小时。观众预计购买60美元的电影票价比12美元的电影票还要长,游戏历史上的持续时间比电影要长得多。不仅如此,游戏成的关键还在于多样化,你不能一次又一次地做同样的事情,没有收益。所有的设置,没有笑话。

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换句话说,人们不能简单地扩大事物的长度。一部精彩的电影可以获得60/40的惊人,55分钟的恐怖放大35分钟。同样的60/40不适用于40小时的比赛。 24小时的恐怖袭击事件发生了16个小时的恐怖袭击

我们最喜欢的游戏往往是让我们觉得这些非常酷,有力的东西。当你遇到第一个巨像或第一次看到Rapture时,你感觉如何?我认为最好的游戏坚持我们,因为从机制到演示的一切都是关于制作完美,强大的时刻。

这个视频和成绩单最初发布大概一个月前在我自己的个人博客上。我可以在周末将它发布在这里,我真的很期待你对这个主题的评论。这是我有史以来的第一部视频,所以我还在学习如何在录音中听起来不错。

我玩了很多游戏,因为他们专注,所以无法提供完美的时刻在游戏的一个方面,优先考虑一个元素或想法而牺牲所有其他元素或想法。

然后就是恐怖。

在某种程度上,恐怖是完美的流派。几乎所有其他类型都以它的机制 - 战术,模拟,射击等等命名。但相反,恐怖则是关于体验的。恐怖游戏中的所有内容,从机制,声音到演示,都是为了制作一种特定的情感。试图制作角色扮演游戏的情感是什么?我无法告诉你,但是当我玩恐怖游戏时,我知道每个部分都朝着同一个目标努力。这就是让恐怖成为如此迷人体验的原因。

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当然,问题在于,像喜剧这样的恐怖很难实现,因为它太主观了。我们都受到不同事物的影响。不仅如此,而且每个人对 horror 的个人理解都是不同的。

当Amnesia:The Dark Descent在2010年出现时,这是一种轰动。我想不到许多不喜欢它的人。 Frictional以前的工作取得了巨大的进步,Amnesia是一个不仅仅让人头疼的图表,它几乎单枪匹马地启动了游戏热潮并激发了一千个克隆。这是每个人都想制作视频的游戏,显示自己在游戏中吓坏了很多恐怖。

在游戏鼎盛时期,一点关键的赞美对我而言。实际上我认识的每个人都说了同样的话:

这是可怕的,因为你无法反击。

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东西从来没有和我坐在一起。六年之后,在这里,我仍然在考虑那个陈述,我觉得和我第一次听到它一样是错误的。这件事对我来说不起作用。当我想到所有实际上让我害怕的恐怖游戏时,每一个恐怖游戏都有一定程度的战斗力。

在我们开始之前,让我们谈谈什么是恐怖意味着。

许多人将恐怖描述为在他们看到不好的事情发生之前感到恐惧。这是一种非常强大的情感,我完全有吸引力,但只有一个问题:那不是恐怖,完全是一种不同的情感。那太恐怖了。恐惧是一种逐渐增长的担忧,即某些东西是正确的,当你的不确定影响到你时,你的脊柱会变冷。恐怖令人担心你即将面对一个怪物。

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如果恐怖是紧张的集结,恐怖是回报。 恐怖, 作为一种类型,是恐怖和恐怖的结合。这是一种由这两种互补情绪组成的体裁,它们本身就是焦虑和厌恶等情绪的复合体。当有人说他们想要“恐怖 ”但指的是匍匐恐惧时,他们想要的就是恐怖,但恐怖和恐怖是同一个整体的两半。你不能没有另一个。

许多恐怖电影导演都将这两种情绪用于强大的效果。在里普利最后可怕的对抗之前,外星人花了很长时间来建立恐怖。万圣节在迈克尔迈尔斯袭击之前跑了一个多小时。好恐怖花费了大量时间来设置实际可怕的体验。

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但万圣节和外星人都跑不到两个小时。游戏怎么样?

预计游戏将持续两个多小时。观众预计购买60美元的电影票价比12美元的电影票还要长,游戏历史上的持续时间比电影要长得多。不仅如此,游戏成的关键还在于多样化,你不能一次又一次地做同样的事情,没有收益。所有的设置,没有笑话。

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换句话说,人们不能简单地扩大事物的长度。一部精彩的电影可以获得60/40的惊人,55分钟的恐怖放大35分钟。同样的60/40不适用于40小时的比赛。 24小时的恐怖袭击事件发生了16个小时的恐怖袭击

我们最喜欢的游戏往往是让我们觉得这些非常酷,有力的东西。当你遇到第一个巨像或第一次看到Rapture时,你感觉如何?我认为最好的游戏坚持我们,因为从机制到演示的一切都是关于制作完美,强大的时刻。

这个视频和成绩单最初发布大概一个月前在我自己的个人博客上。我可以在周末将它发布在这里,我真的很期待你对这个主题的评论。这是我有史以来的第一部视频,所以我还在学习如何在录音中听起来不错。

我玩了很多游戏,因为他们专注,所以无法提供完美的时刻在游戏的一个方面,优先考虑一个元素或想法而牺牲所有其他元素或想法。

然后就是恐怖。

在某种程度上,恐怖是完美的流派。几乎所有其他类型都以它的机制 - 战术,模拟,射击等等命名。但相反,恐怖则是关于体验的。恐怖游戏中的所有内容,从机制,声音到演示,都是为了制作一种特定的情感。试图制作角色扮演游戏的情感是什么?我无法告诉你,但是当我玩恐怖游戏时,我知道每个部分都朝着同一个目标努力。这就是让恐怖成为如此迷人体验的原因。

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当Amnesia:The Dark Descent在2010年出现时,这是一种轰动。我想不到许多不喜欢它的人。 Frictional以前的工作取得了巨大的进步,Amnesia是一个不仅仅让人头疼的图表,它几乎单枪匹马地启动了游戏热潮并激发了一千个克隆。这是每个人都想制作视频的游戏,显示自己在游戏中吓坏了很多恐怖。

在游戏鼎盛时期,一点关键的赞美对我而言。实际上我认识的每个人都说了同样的话:

这是可怕的,因为你无法反击。

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许多人将恐怖描述为在他们看到不好的事情发生之前感到恐惧。这是一种非常强大的情感,我完全有吸引力,但只有一个问题:那不是恐怖,完全是一种不同的情感。那太恐怖了。恐惧是一种逐渐增长的担忧,即某些东西是正确的,当你的不确定影响到你时,你的脊柱会变冷。恐怖令人担心你即将面对一个怪物。

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预计游戏将持续两个多小时。观众预计购买60美元的电影票价比12美元的电影票还要长,游戏历史上的持续时间比电影要长得多。不仅如此,游戏成的关键还在于多样化,你不能一次又一次地做同样的事情,没有收益。所有的设置,没有笑话。

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我们最喜欢的游戏往往是让我们觉得这些非常酷,有力的东西。当你遇到第一个巨像或第一次看到Rapture时,你感觉如何?我认为最好的游戏坚持我们,因为从机制到演示的一切都是关于制作完美,强大的时刻。

这个视频和成绩单最初发布大概一个月前在我自己的个人博客上。我可以在周末将它发布在这里,我真的很期待你对这个主题的评论。这是我有史以来的第一部视频,所以我还在学习如何在录音中听起来不错。

我玩了很多游戏,因为他们专注,所以无法提供完美的时刻在游戏的一个方面,优先考虑一个元素或想法而牺牲所有其他元素或想法。

然后就是恐怖。

在某种程度上,恐怖是完美的流派。几乎所有其他类型都以它的机制 - 战术,模拟,射击等等命名。但相反,恐怖则是关于体验的。恐怖游戏中的所有内容,从机制,声音到演示,都是为了制作一种特定的情感。试图制作角色扮演游戏的情感是什么?我无法告诉你,但是当我玩恐怖游戏时,我知道每个部分都朝着同一个目标努力。这就是让恐怖成为如此迷人体验的原因。

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许多人将恐怖描述为在他们看到不好的事情发生之前感到恐惧。这是一种非常强大的情感,我完全有吸引力,但只有一个问题:那不是恐怖,完全是一种不同的情感。那太恐怖了。恐惧是一种逐渐增长的担忧,即某些东西是正确的,当你的不确定影响到你时,你的脊柱会变冷。恐怖令人担心你即将面对一个怪物。

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预计游戏将持续两个多小时。观众预计购买60美元的电影票价比12美元的电影票还要长,游戏历史上的持续时间比电影要长得多。不仅如此,游戏成的关键还在于多样化,你不能一次又一次地做同样的事情,没有收益。所有的设置,没有笑话。

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