更快的硬盘驱动器提升了Xbox One Fallout 4的能

发布时间:2019-08-11 14:42

昨天我们报道了Fallout 4控制台的能,发现PS4和Xbox One都是1080p30的游戏玩法 - 结果有些变化。两个版本都存在维持其帧速率目标的问题,但是Xbox One版本具有明显的劣势 - 这个问题似乎与游戏的后台流媒体技术有关。进入新的区域可以看到第二次停顿,甚至转换武器有时会引起问题。

问题是,是什么原因造成的?我们从PC版本的能分析中了解到,当新数据从硬盘驱动器流式传输时,CPU负载可能会大幅增加 - 但这并不能解释1000ms的帧时间。类似地,GPU问题更不可能:毕竟,在停顿之前和之后的帧之间在视觉上几乎没有差别,其中GPU运行的任务在一帧与下一帧之间非常相似。通过消除过程,最可能的罪魁祸首就是存储 - 这很奇怪,记住PS4和Xbox One都配备500GB 5400rpm硬盘,索尼控制台没有类似的问题。

经过大量测试后,似乎问题与微软平台上的存储瓶颈有关,但在通过标题更新解决这个问题之前,有一个解决方法 - 尽管有点不切实际。完全消除问题 - 至少在我们的初始能分析中使用的测试区域 - 是可能的,但它需要将SSD安装到外部U机箱中,然后将游戏数据到该驱动器上。由于多种原因,这并不是完全理想的:SSD并不便宜,而且所需的U盒子只会增加费用。所以我们认为我们会尝试另外几种解决方案 - 7200rpm硬盘和混合SSHD。后者包括一个5400rpm的驱动器和一个较小的SSD缓存。两个驱动器上的结果都很吸引人。

两个单元的能都有所提高,到了我们遇到的0fps下降的程度已经消失,但口吃 - 虽然减少 - 仍然存在,无论是通过标准遍历还是通过标准遍历环境,或访问你一段时间没用过的武器。在我们的测试片段中,7200rpm驱动器似乎比SSHD提供了一个小优势,但是有一些障碍和口吃似乎在混合驱动器上显示出更多改进。两个驱动器都显示出内部单元的大幅提升,因为0fps宏断续消失或大幅减少,但很明显只有SSD显示完全修复效果。同样,我们应该强调,由于游戏的庞大规模,我们的测试仅限于我们现有数据的区域。

虽然它似乎没有类似问题,但我们还测试了从固态存储运行的PlayStation 4游戏版本。有一个非常小的能熨平,但没有什么可写回家的,这是有道理的,因为库存驱动器上的存储瓶颈似乎很少。当然,随着移动到更快的驱动器,加载时间得到改善,这是两种控制台共同的情况。

这里是我们的数据的快速浏览,显示PS4也比Xbox One具有加载时间优势。一个直接的股票驱动比较。切换到SSD可以减少30%到50%的回归游戏时间。加载时间对于Fallout 4体验并没有真正的干扰,但可以肯定地说,当它们出现时,游戏的动力会受到影响 - 我们回到游戏中的速度越快越好。同样令人好奇的是,从固态驱动器运行Xbox One游戏实际上提供的加载时间比从PS4运行更快的加载时间,这可能是一个争论问题:Microsoft控制台仍然有其内部驱动器用于作系统任务,虽然索尼硬件正在运行内部安装的SSD的所有内容。

总之,我们怀疑我们将不得不等待即将到来的补丁解决Xbox One版本的辐射中的口吃问题4 - 但从技术角度来看,我们没有看到任何无法解决的原因:PS4和Xbox One具有非常相似的存储解决方案,索尼平台不受影响。我们唯一担心的是,来自库存内部驱动器的Xbox One加载时间一直比PS4更长,这表明在辐射4的情况下,这里有一个固有的PS4优势,可能扩展到后台流技术。这并没有解释我们在Xbox One上经常遇到的游戏玩法中的第二次停顿 - 贝塞斯达的这个球很多都是为了解决这个问题,以及发布后的其他稳定报告。

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昨天我们报道了Fallout 4控制台的能,发现PS4和Xbox One都是1080p30的游戏玩法 - 结果有些变化。两个版本都存在维持其帧速率目标的问题,但是Xbox One版本具有明显的劣势 - 这个问题似乎与游戏的后台流媒体技术有关。进入新的区域可以看到第二次停顿,甚至转换武器有时会引起问题。

问题是,是什么原因造成的?我们从PC版本的能分析中了解到,当新数据从硬盘驱动器流式传输时,CPU负载可能会大幅增加 - 但这并不能解释1000ms的帧时间。类似地,GPU问题更不可能:毕竟,在停顿之前和之后的帧之间在视觉上几乎没有差别,其中GPU运行的任务在一帧与下一帧之间非常相似。通过消除过程,最可能的罪魁祸首就是存储 - 这很奇怪,记住PS4和Xbox One都配备500GB 5400rpm硬盘,索尼控制台没有类似的问题。

经过大量测试后,似乎问题与微软平台上的存储瓶颈有关,但在通过标题更新解决这个问题之前,有一个解决方法 - 尽管有点不切实际。完全消除问题 - 至少在我们的初始能分析中使用的测试区域 - 是可能的,但它需要将SSD安装到外部U机箱中,然后将游戏数据到该驱动器上。由于多种原因,这并不是完全理想的:SSD并不便宜,而且所需的U盒子只会增加费用。所以我们认为我们会尝试另外几种解决方案 - 7200rpm硬盘和混合SSHD。后者包括一个5400rpm的驱动器和一个较小的SSD缓存。两个驱动器上的结果都很吸引人。

两个单元的能都有所提高,到了我们遇到的0fps下降的程度已经消失,但口吃 - 虽然减少 - 仍然存在,无论是通过标准遍历还是通过标准遍历环境,或访问你一段时间没用过的武器。在我们的测试片段中,7200rpm驱动器似乎比SSHD提供了一个小优势,但是有一些障碍和口吃似乎在混合驱动器上显示出更多改进。两个驱动器都显示出内部单元的大幅提升,因为0fps宏断续消失或大幅减少,但很明显只有SSD显示完全修复效果。同样,我们应该强调,由于游戏的庞大规模,我们的测试仅限于我们现有数据的区域。

虽然它似乎没有类似问题,但我们还测试了从固态存储运行的PlayStation 4游戏版本。有一个非常小的能熨平,但没有什么可写回家的,这是有道理的,因为库存驱动器上的存储瓶颈似乎很少。当然,随着移动到更快的驱动器,加载时间得到改善,这是两种控制台共同的情况。

这里是我们的数据的快速浏览,显示PS4也比Xbox One具有加载时间优势。一个直接的股票驱动比较。切换到SSD可以减少30%到50%的回归游戏时间。加载时间对于Fallout 4体验并没有真正的干扰,但可以肯定地说,当它们出现时,游戏的动力会受到影响 - 我们回到游戏中的速度越快越好。同样令人好奇的是,从固态驱动器运行Xbox One游戏实际上提供的加载时间比从PS4运行更快的加载时间,这可能是一个争论问题:Microsoft控制台仍然有其内部驱动器用于作系统任务,虽然索尼硬件正在运行内部安装的SSD的所有内容。

总之,我们怀疑我们将不得不等待即将到来的补丁解决Xbox One版本的辐射中的口吃问题4 - 但从技术角度来看,我们没有看到任何无法解决的原因:PS4和Xbox One具有非常相似的存储解决方案,索尼平台不受影响。我们唯一担心的是,来自库存内部驱动器的Xbox One加载时间一直比PS4更长,这表明在辐射4的情况下,这里有一个固有的PS4优势,可能扩展到后台流技术。这并没有解释我们在Xbox One上经常遇到的游戏玩法中的第二次停顿 - 贝塞斯达的这个球很多都是为了解决这个问题,以及发布后的其他稳定报告。

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